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第一狂战士卡赞测评:超爽的战斗体验后面是极致的冷静

来源:幻创资源网 编辑:小宇 更新时间:2026-05-20 17:36:17

人物在流程前期是相当笨拙的,精力上限低、恢复慢、跑两步就喘粗气、接敌都费劲。随着流程推进,我们解锁了越来越多的技能,可以在空精时做衔接。同时,随着属性的提升以及装备词条带来的各类精力加持,精力短缺的窟窿会得到极大的填补。各类轻重攻击组合的连击,配合上各类技能的循环穿插,最后一记处决收尾。如果遇到没有处决杀死的敌人,则可以再垫步上前,趁着敌人起身的间隙完成新一轮的追击。这一套看下来敌人疯狂迸血,卡赞动作不停,绝对是相当之爽快的。

本作的一个非常大的特色,或者说最大的核心卖点就是它的动作系统。制作组把攻防交互、资源管理的地位抬到了一个极高的高度。同时也用特别的正击、背击机制来作为放大器,让整个战斗呈现出一种战术博弈的味道。它绝非是精力满了释放技能所需要的斗气都在,要一套输出灌死敌人那么简单。除了那些一触即死的低韧杂兵以外,很多敌人都是具有强韧状态的。

这也意味着我们的很多攻击不会对它们造成动摇,也就是打了没有反应。这时韧性系统和精力值系统就共同登场了,无论武器如何,我们都可以在敌人发起攻击的时候使用精准防御,并且可以在精防之后快速使用反斩进行输出。这就填补了敌人下次攻击到来之前的节奏空白,也是削减敌人精力的重要手段。一旦敌人倒地,我们就可以对其进行处决。但是在处决之前,敌人会有一个处决倒计时。

在倒计时结束以前就是我们的狂战士时间,用之前提到的各类动作、各种技能全力输出倒地的敌人,最后以处决收尾,正是一场战斗中完整的循环。有意思的是,制作组给不同的武器和不同的技能都施加了不同的削韧效果。这也意味着,诸如大剑就更容易在敌人精力没有空的情况下,利用穿插在敌人攻击之间的反击来抢回自己的回合。

长枪的特色则是更加灵活的性能以及敌我位置互换、削精等元素。本作前期最大的劝退点就是它的性能孱弱问题,不仅是精力不够,而且很多武器的动作输出过程中,人物缺少强韧性,输出手段还匮乏。而且核心的问题就是手感,释放攻击以后,人物不会产生合适的追击敌人的位移,导致手感有一些僵硬。

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